Regras do Jogo

MODOS DE JOGO

O Sintra AmbiQuiz é uma plataforma de jogo pedagógico online.

 

Disponível em desktop, tablet ou mobile, pode ser jogado em modo Jogo de Tabuleiro ou Batalha.

PERFIS DE ACESSO

Qualquer um dos perfis de acesso está sujeito a registo:

Aluno, estudantes de escolas de Sintra do 2º e 3º Ciclo do Ensino Básico, Ensino Secundário ou Universidades Sénior.

Professor, docentes de escolas de Sintra do 2º e 3º Ciclo do Ensino Básico, Ensino Secundário ou Universidades Sénior.

Outro, permite o acesso a familiares e amigos dos alunos ou outros jogadores interessados.

 

Quem pode iniciar Jogos de Tabuleiro? Qualquer dos participantes.

Quem pode jogar no Tabuleiro? Alunos + Outros jogadores.

Quem pode jogar Batalhas? Alunos + Outros jogadores.

Quem recebe pontuação? Alunos + Professores + Escolas.

JOGAR EM MODO TABULEIRO

Os Alunos e os Outros jogadores podem optar por disputar o Jogo de Tabuleiro em conjunto, no mesmo equipamento, ou então podem jogar separados, cada um a partir do seu computador, tablet ou smartphone:

TODOS JUNTOS, o jogador cria o novo jogo e, no mesmo equipamento, todos os restantes participantes indicam a sua password para poderem iniciar.

À DISTÂNCIA, o jogador cria o novo jogo e copia o link para o comunicar aos outros participantes. Cada um abre esse link e introduz a sua password no equipamento que estiver a usar.

O TABULEIRO DE JOGO

PARTICIPANTES: mínimo 3 jogadores, máximo 5 jogadores.

 

SEQUÊNCIA DE JOGO: definida pela ordem de inscrição dos jogadores.

 

CIRCUITO: infinito, não há uma casa de chegada porque o fim da partida é controlado por tempo de jogo.

 

RONDAS: equitativas, garantem que todos os jogadores respondem ao mesmo número de perguntas.

CRIAÇÃO DE JOGOS PELOS PROFESSORES

A opção JOGAR TABULEIRO disponibiliza um novo jogo que fica logo disponível para ser iniciado presencialmente pelos alunos no computador ou tablet onde é gerado.

A alternativa de PREPARAR JOGOS permite criar partidas em que agrupa os alunos em conjuntos de 3 a 5 participantes, que ficam guardadas e que os alunos podem iniciar mais tarde quando esses grupos se juntam presencialmente nos computadores para jogar.

INICIAR O JOGO DE TABULEIRO

Para dar início ao jogo, cada um dos 3 a 5 participantes que vão disputar essa partida:

  - introduz a sua password

  - seleciona um dos peões disponíveis

 

Quando todos tiverem feito login e escolhido o seu peão é possível INICIAR O JOGO.

CATEGORIAS

O tabuleiro tem casas para as 6 Categorias de perguntas e ainda casas especiais que permitem ao jogador a escolher a Categoria.

DIFICULDADE

As perguntas têm sempre 2 níveis de dificuldade disponíveis. As mais difíceis permitem obter mais pontos em caso de resposta correta.

RESPOSTAS

O jogador tem 45 segundos para responder. Não é possível parar o tempo de resposta, eliminar opções de resposta ou trocar de pergunta ou categoria.

No final é sempre apresentada a resposta correta (após resposta do jogador ou quando é atingido o tempo limite).

RONDAS E PONTUAÇÃO NO JOGO DE TABULEIRO

Cada jogador responde e passa a vez ao próximo, caso acerte ou erre a resposta.

 

A ronda que estiver a decorrer quando se esgota o tempo de jogo é sempre jogada até ao fim (até ser completada por todos os jogadores).

 

Os jogadores recebem pontuação por cada resposta correta e, no final do jogo, os jogadores que completem nos 3 primeiros lugares recebem pontuação adicional.

 

A lista de jogadores tem sempre disponíveis todas as pontuações e permite ainda consultar o tempo total jogado por cada um.

 

Em caso de empate na pontuação, é o tempo de jogo que determina o vencedor (vence o mais rápido).

O MODO BATALHA

Um duelo entre 2 jogadores, em que ambos respondem às mesmas 10 questões.

 

Os alunos do 5º ao 9º ano de escolaridade podem jogar com colegas que frequentem o mesmo ciclo, ou desafiar participantes que se encontrem inscritos com outro qualquer perfil. Estes participantes, que não correspondem a estudantes do 5º ao 9º ano, podem defrontar qualquer jogador.

 

Ao criar a Batalha é possível escolher um jogador em concreto, procurando-o pelo seu username, ou optar pelo sorteio de um jogador mistério. O jogador que cria a Batalha é o primeiro a responder ao quiz.

 

Caso ambos respondam corretamente ao mesmo número de perguntas, o desempate é feito pelo tempo dispendido para responder acertadamente. Esta informação é apresentada no ecrã final de Resultados da Batalha como Tempo gasto.

 

Apenas recebe pontuação o vencedor da Batalha.

ESCLARECIMENTOS

As dúvidas e sugestões relacionadas com o Sintra AmbiQuiz devem ser enviadas por via eletrónica para o endereço de correio:

 

gsat.ambiquiz@cm-sintra.pt

Sistema de Pontuação

Em competição de 2024-01-26 a 2024-06-05

Alunos

[a competição abrange apenas alunos de Sintra do 2º e 3º Ciclo do EB, Ensino Secundário e Universidades Sénior]

 

Pontos ganhos por resposta certa no Jogo de Tabuleiro finalizado
(de acordo com o grau de dificuldade)

7 ou 12 pts

 

+

 

Pontos ganhos pela posição no pódio no Jogo de Tabuleiro finalizado

1º Lugar 12 pts, 2º 7 pts, 3º 5 pts

 

+

 

Pontos ganhos por vencer a Batalha

10 pts

 

Diariamente, apenas os primeiros 10 Jogos de Tabuleiro e as primeiras 10 Batalhas permitem acumular pontuação para a classificação pessoal.

Professores

[a competição abrange apenas professores de Sintra do 2º e 3º Ciclo do EB, Ensino Secundário e Universidades Sénior]

 

Pontos ganhos por Jogo de Tabuleiro iniciado, mas não finalizado

(pelo menos 1 ronda jogada)

5 pts

 

+

 

Pontos ganhos por Jogo de Tabuleiro finalizado

25 pts

 

+

 

Pontos ganhos pela criação de uma nova pergunta de quiz

100 pts

Escolas

[a competição abrange apenas escolas de Sintra do 2º e 3º Ciclo do EB, Ensino Secundário e Universidades Sénior]

 

A pontuação de cada Escola é obtida pela relação:

N.º total de jogos de tabuleiro finalizados  /  N.º total de alunos registados e a jogar

 


Para pontuar, a Escola tem de ter um mínimo de 10 jogadores registados e a participar no Sintra AmbiQuiz.

No decurso da competição a classificação individual das Escolas flutua, por refletir a relação entre o número de alunos registados que estão a realizar jogos e os jogos realizados.

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